
„Game Challenge“ ist ein innovatives Lernformat zur Verbesserung der Lernerfahrung in der Anästhesiologie.
Der vorliegende Artikel beschreibt die Ent-wicklung und Implementierung von zwei spielbasierten Lernmodulen, die erstmals auf dem Jahreskongress der Deutschen Gesellschaft für Anästhesiologie und Intensivmedizin e. V. (DGAI) 2024 in Kassel vorgestellt wurden. Der inhaltliche Schwerpunkt der zwei Module lag thematisch im Polytrauma-Management und der Kinderanästhesie. Die Hauptziele waren die Kombination von technischen und nicht technischen Fertigkeiten sowie die Teamarbeit in einem kompetitiven Rahmen. Die Lehrinhalte orientierten sich an den aktuellen klinischen Leitlinien. Insgesamt nahmen 27 Personen an den Workshops teil und die Evaluation der Teilnehmenden zeigte insgesamt eine hohe Zufriedenheit. Feedback von 22 Teilnehmenden wurde erhalten. Die Relevanz der Inhalte für die praktische Tätigkeit erhielt eine Medianbewertung von 9 und die Gesamtzufriedenheit wurde mit einem Median von 10 auf einer 10-Punkte-Likert-Skala bewertet. Obwohl nur eine Person Vorerfahrungen mit derartigen Lernformaten hatte, wurde die „Game Challenge“ sehr positiv aufgenommen und zeigt das Potenzial von spielbasiertem Lernen in der medizinischen Ausbildung. Zukünftige Forschung sollte sich darauf konzentrieren, die langfristigen Auswirkungen auf die klinische Praxis zu evaluieren und das Format unter Einbeziehung weiterer berufsrelevanter praktischer Übungen weiterzuentwickeln.
‘Game Challenge’ is an innovative educational approach aimed at enhancing the learning experience in anaesthesiology.
This article describes the development and implementation of two game-based learning modules, first introduced at the 2024 DGAI Annual Congress in Kassel. The modules focused on the topics of polytrauma management and paediatric anaesthesia. The primary objectives were to integrate technical and non-technical skills, alongside teamwork, within a competitive framework. Teaching goals were carefully aligned with current clinical guidelines. A total of 27 participants engaged in the workshops and the evaluation revealed high levels of approval. Feedback was received from 22 participants. The perceived relevance of the content for practical application received a median rating of 9, and overall contentment was rated with a median of 10 on a 10-point Likert scale. Although only one person had previous experience with such learning formats, ‘Game Challenge’ was positively received, demonstrating the potential of game-based learning in medical education. Future research should focus on assessing the long-term impact on clinical practice and continue work on refining the format to include more practical exercises that are of immediate relevance to the profession.